¿Qué hace que las caras en Mass Effect: Andrómeda se vean tan incómodas?

Si las caras son súper realistas en CG, siempre hay posibilidades de Uncanny Valley. En general, no soy muy fanático de las escenas cortadas en los juegos porque la sincronización de labios y la tapa de mazo a veces rompen la ilusión de credibilidad a menos que los diseños de personajes sean estilizados (God of War, Darksiders, Overwatch)

Ahora con el tema de Mass Effect Andromeda. Hay dos cosas que quiero señalar, primero es … considerando muchos juegos, me parece que el odio que está recibiendo su animación es poco injusto.

Creo que probablemente se debió a que, después del lanzamiento del tráiler, dijeron que antes de que salga el juego arreglarán la animación facial y luego de que el juego saliera, la gente buscaba activamente la animación facial y estaba decepcionada.

Pero no estoy diciendo que su animación no tenga defectos.

Volviendo a tu pregunta, por qué las caras se ven incómodas además de Uncanny Valley, normalmente todas las escenas cortadas en los juegos se ven algo incómodas debido a Uncanny Valley.

Miré algunas de sus escenas cortadas. Y aquí hay algunas cosas que se destacan.

Ojos muertos, parpadeos irregulares, sincronización de labios a veces está desactivada. Además de los labios, casi no hay ningún movimiento significativo en las mejillas, las cejas, durante las expresiones faciales .

La cara es una unidad interconectada, dependiendo de las emociones, siempre hay un ligero seguimiento de cómo influyen los ojos o los labios o las mejillas y así sucesivamente.

No todo sucede al mismo tiempo. Una cosa comienza, conduce a otra, conduce a otra y tiene un sentimiento natural.

En las caras de Mass Effect, además de los labios y la ligera animación ocular, casi no hay ningún movimiento notable. Así que se parece poco a la animación de marionetas de mano, pero para un verdadero personaje humano, eso lo hace incómodo.

Mire en el espejo, trate de hablar realmente, mueva sus labios pero trate de no mover ninguno de los músculos faciales, probablemente no podría hacerlo, pero si lo imaginara, se vería robótico, rígido, sin vida, antinatural.

De nuevo esto sucede en muchos juegos.

¡Pero aquí está POR QUÉ las caras (actuaciones de actores) se ven extrañas!

Y no es solo por la cara. Es porque la falta o ningún movimiento del cuello y los hombros.

Es por eso que los personajes y su rendimiento se ven increíblemente rígidos. Los hombros son como las cejas del cuerpo, no pueden ser rígidos.

Es como si sus cabezas estuvieran atrapadas en el cuello !!! Además, los personajes no se mueven mucho en sus piernas, generalmente cuando los personajes de apariencia realista no usan su cuerpo como una persona real, parece extraño

Ahora si quieres comparar lo que estoy tratando de señalar. (es poco injusto) pero Last of Us es uno de mis juegos favoritos debido a su animación en escenas cortadas.

La actuación de la voz fue muy buena y estuvo acompañada de una buena animación. Mira en grupo las escenas de actuación cuánto se mueven los personajes. Cuánto utilizan sus hombros, cuellos, sacudidas de cabeza y expresiones faciales.

The Uncanny Valley todavía está presente en Last of Us, pero todavía no es tan incómodo.

mira esta escena a las 22.27

EDITAR

Si alguien con curiosidad sobre POR QUÉ sufrió tanto la calidad de la animación , es porque la mayoría de la animación se automatizó parcialmente utilizando dinámicamente las bibliotecas de expresión y animación.

Aquí hay un video realmente perspicaz que demuestra lo que sucedió exactamente …

Resumen de otras respuestas

¿Qué causó la animación (extremadamente) defectuosa en Mass Effect Andromeda? No puede identificar un solo problema en una sola persona, como se explica en este video vinculado, y otras respuestas.

Dado que las fuentes reales pueden ser una sola o cualquier combinación de:

  • animadores
  • diseñadores,
  • sistemas de procedimientos,
  • motores de juego,
  • problemas en la tubería o el horario,
  • Conflictos entre el personal.

¿Le recuerda esta explicación a un fallo mucho más famoso que se cuenta desde hace milenios: la Torre Bíblica de Babel , si reemplaza los roles y herramientas con los de esa época (por ejemplo, reemplace los “motores de juegos” con “rampas”)?

Los supuestos que dimos por sentado.

Otras respuestas apuntaron a la complejidad de los sistemas de animación. Una suposición tácita es que tienes que usar sistemas complejos para crear un juego como Mass Effect Andromeda.

La gente en la era de la Torre de Babel también creía que construir una torre enorme era la única manera de alcanzar literalmente el cielo. No se les puede culpar porque ninguno de nosotros ha intentado retroceder el tiempo para decirles:

Es mucho más simple construir un cohete y dispararlo, que construir una enorme torre hasta el cielo.

Complejidad vs simplicidad

Einstein dijo que “las cosas deberían hacerse lo más simples posible … ” y comenzó con la pregunta más simple: “¿Qué es el tiempo?”

¿Podemos partir también de una simple pregunta?

¿Qué te hace sonreír, llorar y hablar?

La respuesta: los músculos faciales son la fuente dominante.

  • No necesitas una biblioteca enorme de formas de mezcla pre-construidas;
  • No necesitas un rigging facial complejo;
  • tampoco confías en las cámaras para copiar los movimientos faciales de otro ser vivo;
  • No necesita que su mamá y su papá construyan algo tan complejo y costoso como otros sistemas de animación que se mencionan en esta página; y sin embargo, desde el momento en que naciste, sonríes y lloras mucho mejor que cualquier otro personaje de juego que los sistemas de animación puedan crear.

El enfoque único funciona de la misma manera que usted

NaturalFront ofrece una solución única que hace que el proceso de creación de una animación 3D de caras sea realmente intuitivo, fácil y rápido.

En pocas palabras, la solución completamente basada en software crea músculos virtuales para controlar el modelo de cara 3D, de la misma manera que los músculos reales te hacen sonreír, llorar o hablar. Además, los músculos virtuales se implementan de manera muy eficiente, al igual que no es necesario presionar los botones para mover los músculos cuando sonríes, lloras o hablas.

Por favor mire este video para obtener más detalles. Puedes probar NaturalFront 3D Face Animation Plugin gratis, para verlo por ti mismo.

¿Cómo funciona actualmente la solución, en comparación con los sistemas tradicionalmente complejos?

  • Los modelos 3D-face y su animación están totalmente personalizados ;
  • Animación 3D de cara sólida ;
  • Producción a alta velocidad: todas las animaciones son creadas de manera muy intuitiva por el usuario, sin ninguno de los métodos tradicionales y costosos , como el montaje, la creación de formas de mezcla, el encuadre de teclas y la captura de movimiento.

Por lo tanto, puede crear una animación de cara 3D sólida tan fácilmente como hacer que su propia cara sonría, llora o habla . No más pruebas y errores de intentos de construir torres.

Puedes ver este video para verlo por ti mismo.

Conclusión

Regrese a nuestra pregunta “¿Qué hace que las caras en Mass Effect: Andrómeda se vean tan incómodas?”. Es la complejidad que dimos por sentado .

¿No es el momento de dejar de construir la Torre de Babel para tus proyectos de animación en 3D y realidad virtual?

Desde el lanzamiento inicial del juego, se ha publicado un artículo con lo que equivale a una autopsia decente por parte de los creadores del juego. Explica que la producción general de Andrómeda fue extremadamente problemática, ya que se trata de una serie de decisiones de gestión deficientes que se combinan entre sí, aunque muy especialmente con respecto a los aspectos artísticos y de animación del proyecto.

El artículo afirma que el equipo de animación no contaba con suficiente personal en la mayoría (si no en la totalidad) del desarrollo del juego, con un número muy reducido de animadores para las animaciones de juego. El estudio, al azar, trató de coordinarse con estudios de externalización para cinemáticas, a pesar de que su guión no había sido bloqueado, lo que causó muchos problemas con el aspecto narrativo del proyecto.

Se dice que la animación facial se implementó muy tarde en la producción del juego, y los desarrolladores lo señalaron como un riesgo importante a principios de 2014. Parte de por qué este era el caso era que había muchos desacuerdos sobre qué tecnología usar para el proyecto. Finalmente, recurrieron a su sistema FaceFX anterior para realizar la sincronización automática de labios para completar una gran cantidad de trabajo, pero por el sonido de las cosas no les dejó mucho tiempo para hacer ajustes.

Además de todo esto, toda la producción tuvo problemas con el alcance y la deuda técnica, y se dice que el peor de los casos se ha cargado en el departamento de arte. Además de migrar a Frostbite desde una gran cantidad de experiencia previa de Unreal Engine, también desecharon 3DSMax y todas las herramientas que habían desarrollado para él en producciones anteriores y se trasladaron a Maya por recomendación de Autodesk.

“Eso fue un infierno para todo el equipo de animación”, dijo un desarrollador líder. “Eso, combinado con la tecnología de animación facial que llegó tarde, tenías todas las condiciones para que todo saliera realmente mal desde el punto de vista de la animación”.

Con poco personal, exceso de alcance y asfixia con la deuda técnica, los animadores de Bioware Montreal simplemente tenían demasiados problemas y no tenían suficiente tiempo o recursos.


Fuente: La historia detrás de Mass Effect: El problemático desarrollo de cinco años de Andrómeda

El problema real es que el animador facial contratado para Mass Effect Andromeda no tiene experiencia en su trabajo y no debería haberlo ofrecido en primer lugar. La persona que se identifica a sí misma ya que este rol afirma tener solo 2 años de experiencia tanto en animación 2d como en 3d, no hay una lista de trabajos anteriores, no hay ejemplos de trabajos anteriores, etc. Es esencialmente esta animación particular de los animadores al hacer videojuegos de animación y Es para uno de los juegos más grandes e importantes del año, y ciertamente el lanzamiento más grande del año para Bioware. Deberían haber obtenido el mejor animador que pudieron encontrar para este rol, ya que las escenas de diálogo son una parte tan importante de la experiencia de jugar Mass Effect. Idealmente, a este animador se le deberían haber dado menos animaciones centrales que serían más fáciles de pasar por alto si este animador tuviera que trabajar en este título o hubiera sido puesto en un proyecto menos importante.

El golpe en la foto es Andrómeda en comparación con Witcher 3, que fue desarrollado por una compañía menor que realizó su tercer lanzamiento con un equipo pequeño y se lanzó hace más de un año.

No estoy diciendo que nunca debería animar de nuevo. No estoy diciendo que sea su culpa. Si algo es culpa de Bioware por elegir a la persona equivocada para hacer el trabajo y / o no reemplazar este animador cuando estaba claro que no estaban a la par con los estándares de los juegos populares recientes. Esto es, efectivamente, llevar a alguien que acaba de obtener su licencia de piloto y lanzarlo a la cabina de una aerolínea famosa y reconocida que exige décadas de experiencia de posibles pilotos, o tomar algún director sin precedentes que nunca haya hecho un largometraje completo y dar Ellos reinan gratis en la próxima película de los Vengadores. Si se tratara de un juego menor de una nueva compañía o un lanzamiento de presupuesto para una franquicia secundaria o terciaria de una compañía de renombre, no habría un problema tan importante. Es el hecho de que Mass Effect es un título tan grande que hace que la calidad sea tan importante.

Mira este video.

Explican por qué es difícil precisar cualquier problema en una sola persona. Hacer juegos es un gran esfuerzo con grandes grupos de personas. Decir “oh, esto es culpa de x persona” ignora el hecho de que realmente podría no ser así, y proviene de un lugar donde no se sabe cómo se hacen los juegos (especialmente los juegos AAA).

Además, EA le dio un cambio a Bioware para hacer este juego. Al Witcher 3 se le dieron 80 millones para hacer de este su juego, por lo que se ve tan bien como (por muchas otras razones, por supuesto. El dinero no es igual al buen juego. Simplemente significa que eso no es todo. No es una restricción tanto) Mass Effect Andromeda recibió 40 millones

Oh. Pero el efecto de masa 3 tenía casi lo mismo y la animación no era tan torpe.

Muy cierto. Pero miralo de esta manera:

Mass Effect 3 fue hecho en el motor Unreal. El mismo motor que hicieron con 1 y 2. No estaban empezando de nada aquí. ¿Habían trabajado con el motor por cuántos años?

Andromeda se fabricó en Frostbite, un motor nuevo, donde prácticamente tienen que usar ese dinero para crear desde cero.

La inquisición de Dragon Age también se realizó en Frostbite, y con caras menos locas, pero realmente no puedo encontrar el presupuesto para ese juego (probablemente más o menos igual? ¿40 mil?) Pero aparentemente Frostbite es conocido por ser meticuloso.

No estoy excusando a Andrómeda. Se ve extraño de una manera que distrae, y están trabajando para solucionarlo. Pero lo que no quiero es que la comunidad de jugadores vaya a buscar sangre cuando suceda algo así. Es difícil precisar quién está a cargo de qué, quién hace qué y qué fue lo que realmente salió mal al elegir a una persona. E incluso si supiéramos lo que estaba mal aquí, hay varias personas a cargo de una sección del proceso de creación de un juego.